Galapagos Japas

国際政治と日本の古代政治変遷歴史 明治維新など特に集中して書いている

2017年09月

「ブレードランナー」

「ブレードランナー」の呪い? 続編の企業の運命は
ウォール・ストリート・ジャーナル(WSJ)2017年09月29日 18:29
 SF映画の名作「ブレードランナー」(1982年公開)は、霧がかかった街並みにネオンサインが光る2019年のロサンゼルスが舞台だ。呪いと呼ばれる現象が見られるようになったのは、映画公開後。劇中の広告などに登場し近未来で成功を収めているはずの企業が、現実社会では次々と業績悪化の一途をたどっていった。
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 そのブレードランナーの続編「ブレードランナー2049」が、ライアン・ゴスリングとハリソン・フォードを主演に迎え来月全米で公開される。呪いが再び起こる可能性はあるのだろうか?

 1作目ではさまざまな業種の企業が呪いの餌食となった。劇中にロゴが登場した米ゲーム企業のアタリは1982年当時、家庭用ビデオゲーム市場の80%を独占。しかし映画公開から1年もたたないうちに業界は不況に陥り、同社は売れ残ったゲームソフトをニューメキシコ州の埋め立て地に投棄するまで追い込まれた。

 米ヘッドホンメーカーのコスも犠牲となった。劇中に製品が登場する同社は、1984年に連邦破産法第11章の適用を申請した。フードプロセッサーの老舗として知られる米クイジナートは映画公開直後に価格操作に関わる訴訟に巻き込まれ、和解後は破産裁判所の世話になった。劇中にロゴが登場する米RCAや米ベル・テレフォンにいたっては、両社ともすでに存在すらしていない。

 映画に登場する米パンナム航空が連邦破産法の適用を申請した1991年頃になるとこのジンクスも注目を集め、映画雑誌「プレミア」が「ブレードランナーの呪い」と題した記事を掲載したこともあった。そのプレミアも、2007年には廃刊した。

1980年代の時代背景も影響
 「ブレードランナー2049」の劇中にも、企業のロゴは登場する。今回注意が必要なブランドはウイスキーのジョニーウォーカー、ソニー、フランスの自動車大手グループPSA(旧PSAプジョー・シトロエン)のプジョー、そしてコカ・コーラなどだ。コカ・コーラは1作目にも登場したが、(1985年に看板商品コカ・コーラの味を変えて「ニュー・コーク」を販売する大失態をしたものの)無事に呪いを生き抜いた企業でもある。

 未来を舞台にする映画は、どのブランドがその時代まで生き残るかうまく予知することもある。映画「2001年宇宙の旅」(1968年公開)に登場するヒルトン、IBM、そしてゼネラル・モーターズ(GM)などのブランドは、現実の2001年を過ぎてもなお健在だ。

 ブレードランナーの第1作を監督したリドリー・スコット氏は広告業界で経験を積み、米アップルがスーパーボウル向けに制作したコマーシャル「1984」を担当したことで知られる。ブレードランナーでのスコット氏は「消費者主義が極限まで浸透した」ディストピア(暗黒郷)を描いたと、続編の製作を担当したアルコン・エンターテインメントのアンドリュー・コソーブ共同最高経営責任者(CEO)は話す。

 1982年当時に近未来の企業として紹介されたことが、そもそも呪いの始まりだったのかもしれない。1980年代は規制緩和、レバレッジド・バイアウト(LBO、買収相手先の資産価値やキャッシュフローを担保に融資を受けて当該企業を買収すること)、メディア企業の合併、株式の上昇、そして時に資産が一瞬で消えるようなこともあった時代だ。

 破産法の適用から立ち直ったコスのマイケル・コス最高経営責任者(CEO)は、「1980年代は奇妙な時代だった」と振り返る。同氏は84年にリストラ(事業再編)を行う必要があったのはブレードランナーのせいではないと話す。当時は「金利は18%まで上昇する中、会社は1200万ドル(当時のレートで約29億円)の負債があった」と明かす。

 航空業界の規制緩和が進んで格安航空会社との競争が激化したことも、パンナムの業績が悪化した一因となった。クイジナートも市場の変化に対応することができなかった。1989年に米コンエアーに買い取られ今も事業を続けるクイジナートのマーケティング・コミュニケーション部門ディレクター、メアリー・ロジャーズ氏は、「あの頃は資金面の問題もあったし、在庫の問題もあった。当時は製品の種類も多くなく、今の状況とはまったくちがう」と当時を振り返る。

「ブレードランナー2049」に登場する企業は
 「ブレードランナー2049」には、前作のストーリーの時点で実在していなかった企業やブランドは登場しないーー。アルコン・エンターテインメントのコソーブ氏はそう話す。「ブレードランナーの時間軸は独自の世界で継続しているからだ」という。

 スコッチウイスキー「ジョニーウォーカー」を展開する英酒類大手ディアジオは新作公開に合わせた広告キャンペーン内で、同商品を飲むハリソン・フォードの映像を大胆に利用する。ジョニーウォーカーは第1作の劇中に登場したものの、呪いの影響を受けずにその後も生き抜いたブランドだ。ディアジオのシニア・バイスプレジデント、ダン・サンボーン氏は呪いは知っているとしつつ、「これだけのカルト的な人気を誇る映画があることこそがポップカルチャーのおもしろいところだ。われわれとしては呪いは解くために存在するものだと考えている」と続ける。

 現在は18人の従業員で事業を続けるアタリも、「ブレードランナー2049」内でロゴが使われることを許可した。同社は新作公開に合わせて新たな据え置き型ゲーム機を発表する予定だ。アタリのフレッド・シェネCEOは自社がブレードランナーに登場する「レプリカント」(事前にプログラミングされた寿命よりも長く生き延びようとするアンドロイド)のようだと話し、「われわれがまだ価値を提供できる企業であることを示している。まだここにいるし、2049年になっても実在しているだろう」と述べる。

wsj.com By Don Steinberg
(記事引用)







LTCとBTCトランザクション

アトミック・スワップが拓く4つの未来
大石哲之 2017年09月26日 10:08
LTCとBTCの間で世界初?のクロスチェーンアトミックスワップが成功し、注目を集めている。
以下がそのトランザクションだ。

LTC:
https://insight.litecore.io/address/ML9CNJBtSPMABYcCQV58P2t4M7MpPRJK95
BTC:
https://insight.bitpay.com/address/3HRWsfjpBHiJ7hC3jKJV5nbHMeBgoCPHDq

本記事では、アトミック・スワップとはなにか?これができるとどういうことができるようになるのか?ということを説明し、最後に技術的解説を試みる。

アトミックスワップとはなにか?
アトミックスワップとは、相手を信用する前提をおかずに、互いのコインを交換することができるという手順である。
ある秘密の数字のハッシュ値を埋め込んだトランザクションを利用することでこれを実現することができる。

例えば、LTさんのLTCと、BTさんのBTCを交換することを考えてみよう。

取引をするには、どちらかがまずコインを相手に送ることが必要になる。コインが相手に届いたことが確認されれば、相手はコインを送り返す。これで取引が成立することになるが、この手順には誰にでも指摘できる欠点がある。

相手がコインを送り返さずにそのままバックレることが可能だということだ。

つまり、これは相手が信用に足る人物だという前提に、それを信じてどちらかが先にコインを送らなければならない。

アトミックスワップでは、この問題を暗号的手法で解決する。相手を信用する必要なく、コインの交換を行うことができるようになる。相手が誰であろうが、匿名であろうが、素性を一切知る必要なく、安全にコイン同士の交換が可能になる。

アトミック・スワップが拓く4つの未来
これが実現できるようになると、つぎの4つの未来の展望が開けると私は考える。
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1つ目は、相対取引である。

中央の取引所を通さず、安全にコインの交換ができるようになる。速度は中央的な取引所にはかなわないが、中国の事例のように、閉鎖のリスクや、取引所GOXのリスクや、資産差し押さえリスクなどを考えると、多額のコインの交換は、アトミックスワップによる相対取引が利用されるようになるかもしれない。

2つ目は、分散型取引所である。

アトミックスワップは、速度が遅い。ひとつの取引が完了するまで何ブロックも経過するひつようがあるため、リアルタイムな売買では中央集権取引所とは比較にならない。

しかしながら、ライトニングネットワークのオフチェーンと組み合わせることで、かなりの部分この問題を解決することができる可能性がある。

利用者はライトニングのチャネルをハブに張り、その利用者同士で高速なアトミックスワップが行う。この方式では、高速な分散取引所が可能なるかもしれない。

また、それ自体が高速なペイメントハブを構成できる。スワップを噛ませることで、異なる通貨を自動的に変換して支払うような、両替機能を含んだペイメントサービスを構築できる可能性がある。

3つ目は、クロスチェーンでのコイン相互運用である

BTCは手数料が高く遅いが、安全が高い。通常はBTCに資産をおいておくが、必要なときに小銭をくずして高速なLTCで支払い等を行い、残った分を戻す、という使い方が可能がしたい。

アトミックスワップを使うと、BTCからLTCにスワップし、LTCで支払いなどをおこなったのち、最後はBTCに戻す、という使い方が可能になる。

つまり、利用用途に応じて好きなチェーンに乗り換えて利用するという使い方ができるようになる。

4つ目は、2~3までが全部実現して、ネットワークを構成するようになった未来だ。

もはやここまで進化すると、各コインのブロックチェーンが同士が、アトミックスワップや、ペイメントハブなどを通して相互につながり、全体としてネットワークのようなものを構成する。

インターネット・オブ・ブロックチェーンだ。

こうなると、どのコインからスタートしても、どのコインでも支払いや受け取りができるようになり、誰にでもその人の希望するコインで、瞬時に、トラストレスにコインが動くようになる。当分先の未来図であるが、いずれ実現するであろう。

私は、この技術が徐々に注目されていき、アトミック・スワップ、クロスチェーンといったキーワードが、来年のホットトピックになると予想している。

なおアトミックスワップについては、この記事に大幅加筆した詳細レポートを近日中に有料版サロンで配信予定です。ご期待ください。

以下技術説明
アトミックスワップの技術的な内容を知りたい人向けに、プロトコルがどう動作するか簡単に書いておく。

ここでは、LTCとBTCを交換し、LTCを先に送るとする。

1.まずLTC側がランダムな秘密の数字Rを作成し、そのハッシュ値を取る。このハッシュ値H(R)を使い、次のような特殊な条件トランザクションを作る。
○Rが与えられ、ハッシュ値が一致する、かつ、BTC保有者の署名がある場合、このライトコインを取り出せる。

2.次に、BTC側が相手にBTCを送る。ただし、この場合も同様、次のような特殊なトランザクションを作る。
○Rが与えられ、ハッシュ値が一致し、かつ、LTCを保有者の署名がある場合、このビットコインが取り出せる

3. LTC側は、2のトランザクションからBTCを取り出し自分に送金しようとする。そのためには、Rの値と、LTC側の署名をトランザクションに添付しないといけない。

4. LTC側がコインを取り出すためにRをブロードキャストした瞬間、BTC側もRの値を知ることになるので、1のトランザクションにRと自身の署名を加え、LTCを取り出し自分に送る。

一連の手続きで、コイン交換が行われる。肝は、LTC側がBTCを取り出そうとするとRを公開せざる得ず、そうするとBTC側も同時にLTCを取り出すことができるという点にある。

ただし、上記だけだとひとつだけ問題がある。LTC側が何らかの理由でRが公開しない場合、それぞれのコインがトランザクションの中で宙に浮いて取り出せなくなる。そのため、一定の時間が経過したあとは、それぞれ取り出せるリファンド・トランザクションを作り、それもあらかじめ条件に含めておく。

関連記事
先日行ったツイッターの調査によれば、366名が億超えをしていると回答した。さらに、そのうちの28%=102人は、5億円以上であると回答している。
(記事引用)





(♪  fmcc70703)

















音楽コンテンツの変調

シフトダウン

これは何を意味しているか・・・

知ってたらおしえて下さい、と業界人の呟きがきこえる~

イギリスでビートルズが上位、それが一つのこたえだ。

ユーザーは全部に飽きたしまった、だからその他がほしい。

その他コンテンツが「動画」デビーして一夜にして兆万長者だ。

一発や???、別に、兆を稼いだんだから、それで二生分の蓄えだ。

なにか質問ある?

常識が通用しない社会、じゃ常識てなに?
20170120picotaro
音楽ダウンロード売上、4年で50%減 ストリーミングが主役に
フォーブス ジャパン 2017年09月22日 12:00
全米レコード協会(RIAA)は先日、2017年上半期の米国の音楽業界に関するリポートを発表した。

それによると、2017年上半期の音楽ダウンロード売上は7億5700万ドル(約850億円)だった。この数字は、2013年の同期では15億4400万ドル(約1700億円)だった。ダウンロード売上はこの4年間で半分に減っているのだ。

また、売上の減少はアルバムにおいて顕著で、2016年との比較では個別の楽曲のダウンロードが23%減だったのに対し、アルバムのダウンロード売上は26%減となっている。

音楽業界の全売上のなかでデジタルダウンロードが占める割合は、今や19%までに低下している。人々は楽曲のダウンロードをやめ、ストリーミングに移行している。この流れは今後も続きそうだ。

人々の音楽の楽しみ方は2000年代初頭に大きく変わった。P2Pソフトを通じた違法なMP3音源のシェアが問題化したのに続き、現れたのがアップルのiTunes等のダウンロード型のサービスだった。その後の数年で音楽のダウンロード販売は飛躍的に売上を伸ばしていた。しかし、そのダウンロード市場も驚くべき速度で縮小した。

レコードやカセットテープ、CDといった具合に音楽業界は新たなテクノロジーが登場する度に変化を迫られてきた。その変化のスピードは近年ますます高まっている。
(記事引用)

ビートルズ、49年ぶりに「全英チャート1位」の快進撃
英国でビートルズのアルバムがほぼ半世紀ぶりにチャートの1位に輝いた。「サージェント・ペパーズ・ロンリーハーツ・クラブ・バンド」の50周年記念エディションがリリースされ、人々から圧倒的支持で迎えられたのだ。

売上は1週間で累計3万7000ユニットにも及び、伝説の名盤と呼ばれる「サージェント・ペパーズ」の売上枚数記録をさらに伸ばした。しかし、週あたりの売上は50年前に発売された同アルバムの累計販売枚数と比べると、ほんのわずかな数字でしか無い。

英国のOfficial Charts Company (OCC)のデータによると、サージェント・ペパーズはイギリスの音楽業界でオリジナルアルバムとしては、史上最も売れたタイトルになっている。これまでの販売枚数は英国だけで500万ユニット以上に達している。英国の人口が米国の5分の1に満たないことを考えると、これは驚異的な数字だ。

(記事部分引用)










Feedly・inoreaderどちら比較

Feedly・inoreader
最強RSSリーダーを選ぶならfeedlyではなくinoreaderが一番おすすめかもしれない12の理由
https://webkikaku.co.jp/blog/software/inoreader/
Googleリーダーが2013年7月1日でサービスを終了して依頼、3年近くfeedlyを愛用してきましたが、最近試してみたinoreaderがあまりにも快適だったため、一瞬で乗り換えてしまいました。

過去にも様々なRSSリーダーを試しては消し、試しては消してきましたが、やっと一番使いやすいRSSリーダーに出会えたなという気持ちです。

そこで今回はinoreaderをまだ試したことが無いという方に向けて、魅力をたっぷりとお伝えできればと思います。

1. アプリからもウェブブラウザからも!
2. 日本語対応
3. インポート・エクスポート対応。もちろんFeedlyからの乗り換えも可能!
4. フィルタリング機能が凄い
5. 既読の方法も豊富
6. キーボードショートカットも
7. 複数アカウントの購読も可能(アプリのみ)
8. リストビューで完全なタイトルを表示
9. 記事の表示方法も色々!(新着順・古い順など)
10. ソーシャル・サービス連携も豊富
11. 取得漏れが少ない
12. TwitterもRSSで読める
1,アプリからもウェブブラウザからも

現在対応しているのは4種類。

ウェブブラウザ
iPhoneアプリ
Androidアプリ
WindowsPhoneアプリ
デバイスやブラウザの幅広い対応は意外と重要で、モバイル端末の乗り換えだったり、モバイルでチェック→PCでじっくり、みたいな需要もきっちり満たしてくれます。またWindowsPhoneにも対応しているのは珍しいのではないでしょうか。それだけ開発への本気度が窺えます。RSSリーダはサービス終了のリスクも考えて使用したいですからね。

2,日本語対応

これは明確にFeedlyとの差になりそうです。Feedlyアプリを利用していると、設定などを行う際、全部が英語表記なので「?」となるシーンがありますが、inoreaderなら設定画面でも全部が日本語化されていますので、そういった心配もありません。もちろんアプリ版だけでなくブラウザ版も全て日本語対応です!

↓Feedly(フィードリー)

image (1)
inoreader
↓inoreader
image
↑設定など、細かく理解が必要な際には、完全日本語化は大変ありがたいですよね。

3,インポート・エクスポート対応。もちろんFeedlyからの乗り換えも可能!

RSSリーダ選びにはエクスポート機能の有無は非常に重要です。Googleリーダーがサービス終了したような事件がまた起こっても、エクスポート機能があれば他リーダへの乗り換えができますので安心して使用することが出来ます。

またインポート機能もありますので、この記事を読んでinoreaderに乗り換えようと思ったらイチからRSS情報を登録する必要はありません。お使いのRSSリーダーにエクスポート機能があれば、inoreaderにインポートすることで、すぐに使いはじめることができます。Feedlyからの乗り換えについては下記記事を参考にしてみてください。

(参照)feedlyからinoreaderへの移行方法(OPML形式インポート・エクスポート

ちなみにインポート・エクスポートの形式はOPML形式です。

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Feedly
FeedlyとはいくつかウェブブラウザやiOSとAndroidの携帯端末に対応しているニュースアグリゲータアプリケーションである。インターネット上の数あるウェブサイトのニュースフィードを収集し他人と共有することができる。2008年に初版がDevHDによって公開された。

2006年11月、エドウィン・コダバクチャン(Edwin Khodabakchian)がDevHDを共同設立した。
この企業はRSSフィードやオンラインストレージ、ソーシャルメディアを統合してユーザーが面白い情報を見つけるためのプラットフォームを作成することを目的としている。
DevHDによる最初のプロジェクトはStreetsというインターネット上の数あるウェブサイトのアップデート情報を収集するものでFeedlyの原型となっていて、RSSフィードに最適化されたFeedlyは2008年6月15日に公開された[1]。当初名称は「Feeddo」で携帯端末プラットフォームに移行する前はウェブエクステンションとして公開していた。
2013年3月15日、Feedlyは48時間の間に50万人もの新規ユーザー登録があったことを発表し、これはGoogleリーダーの終了発表によるものだとしている。4月2日には新規ユーザーの総計が300万人に達した。
(ウイキペディア)

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量子コンピュータ 
量子コンピュータとは
量子力学の原理を情報処理に応用したコンピュータのこと。英国の物理学者デイヴィッド・ドイッチュによって発案された。

極微細な素粒子の世界で見られる「状態の重ね合わせ」を利用して、超並列的に計算を実行する事が出来る。

現在CPUは集積化が進み、回路がどんどん小さくなっているが、あまりにも小さくなると電子が回路の外に浸みだしたりして量子力学的効果が出てきて、これまでのアーキテクチャが使えなくなってしまう。しかしこの量子効果を逆に利用して全く新しいアーキテクチャのコンピュータを作ることもできる。

たとえば量子力学の世界では飛び飛びの値しか取れない物理量がある。電子や原子核の「スピン」とよばれる量がその典型である。これをそのまま1ビットのメモリとして利用できれば原子一個で1ビットの情報を記憶できる究極のメモリとなる。

(数学的にはチューリングマシン(TM)の発展である、量子チューリングマシン(QIM)として定式化される。TMとQTMの相違点は,遷移関数が複素数体への写像になっている点である。)

キュービット(qubit)

しかしこれらハード的側面よりも、量子コンピュータが注目されているのはソフト的側面だといえる。上記のようなビットは「キュービット(qubit)」と呼ばれ、通常の0/1 の値の他にもそれらの「量子的重ね合わせ」の状態もとることができる。この状態でプログラムを実行すると、0の場合と1の場合の両方について並行して計算が行われる。キュービットを例えば10個用意して全てのキュービットを重ね合わせた状態にして計算すれば 1024 通りの計算が並行して行われる。イメージ的には 1024種類の状態の重ね合わせになっているシュレディンガーの猫がそれぞれ別の計算をしている感じである。しかし計算結果を見ようとフタを開けると、どれか一つに収束してしまい一つの計算結果しか取りだせないので、うまい工夫が必要となる。

ショアのアルゴリズム

このうまい工夫を考えたのがショアによる素因数分解のアルゴリズムである。一般に巨大な数を素因数分解するにはすべての数で割ってみるしかなく、厖大な時間がかかる。現在WEB などで広く使われている公開鍵暗号システムは、公開鍵を素因数分解できれば破られてしまうが厖大な時間がかかるため安全とされている。しかしショアのアルゴリズムを使うと劇的に速く素因数分解できてしまうので社会的影響は大きい。

実現性

今のところまだ量子コンピュータは研究段階にあり、核スピンを使った5キュービットが試作されたり、基本回路である制御NOTゲートがようやく実現されたりというところである。技術的には克服すべき点がまだまだ多い。たとえばキュービットは「観測」してしまうと量子的重ね合わせが崩れてしまうので、計算が終るまでは「見てはいけない」。外部からのちょっとしたノイズも「見た」ことになるので技術的に難しい。

2003年には巨視的量子コヒーレンス研究チームはNECと共同で、固体素子を用いた量子コンピューターの基本回路を世界で始めて実現させた。

2011年には、西森秀稔が考案したとされる量子アニーリングの方法を応用し、カナダのD-Wave Systemsにより量子コンピュータを世界で初めて発売したと発表。最初のユーザーはロッキードマーチン社とされる。また2013年5月には、NASAとGoogleが共同で同社の「D-Waveマシン」を導入したと発表した*1。

(記事引用)

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ウィキペディア創設者「ジミー・ウェールズ」から
ウィキペディアは、毎月4億5千万人が使用する、世界で5番目に大きいウェブサイトです。ページ閲覧回数は月に数十億回以上にもおよびます。
商売も良いでしょう。広告も悪いことではありません。ですが、ここ、ウィキペディアにはふさわしくありません。ウィキペディアは特別なものです。例えるなら、図書館や公園のようなものです。知の神殿のようなものでもあります。私たちが考えたり、学んだり、知識を分かち合ったりできる場所です。私がウィキペディアを創設したとき、広告バナーを設置するような営利企業にすることもできたでしょう。しかし、私は別の道を選びました。私たちは長年、組織のスリム化に努め、小さな組織であり続けています。私たちは使命を果たします。無駄づかいはしません。もしこれを読んでいる方々全員から1000円の寄付をいただけるならば、この募金活動は一年に一日で済むでしょう。しかし、寄付していただけるだけの余裕や心づもりが誰にでもあるとは限りません。それでもいいのです。というのも、毎年充分な数の方々が寄付を決意してくださるからです。このウィキペディアを守り、維持していくため、もしくはできる範囲でのご寄付を考えてみていただければと思います。よろしくお願い申し上げます。
※(今回9/22日、再びメール案内が届いて寄付しろというお願いだ。すでに2回送金しているが頻繁に使っているので今度も追加するか!!!)




量子コンピュータ

量子コンピュータ (英語:quantum computer) は、量子力学的な重ね合わせを用いて並列性を実現するとされるコンピュータ。従来のコンピュータの論理ゲートに代えて、「量子ゲート」を用いて量子計算を行う原理のものについて研究がさかんであるが、他の方式についても研究・開発は行われている。
いわゆる電子式など従来の一般的なコンピュータ(以下「古典コンピュータ」)の素子は、情報について、「0か1」などなんらかの2値をあらわす何いずれかの状態しか持ち得ない「ビット」で扱う。量子コンピュータは「量子ビット」 (qubit; quantum bit、キュービット) により、重ね合わせ状態によって情報を扱う。
n量子ビットあれば、 {\displaystyle 2^{n}} 2^{n}の状態を同時に計算できる。もし、数千qubitのハードウェアが実現した場合、この量子ビットを複数利用して、量子コンピュータは古典コンピュータでは実現し得ない規模の並列コンピューティングが実現する。
量子コンピュータの能力については、計算理論上の議論と、実際に実現されつつある現実の機械についての議論がある。
#計算能力の節を参照
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1980年代
量子コンピュータの歴史は、1980年に Paul Benioff が量子系においてエネルギーを消費せず計算が行えることを示したことに端を発し、1982年、ファインマンも量子計算が古典計算に対し指数関数的に有効ではないかと推測している。これらに続き、1985年、ドイッチュは、「量子計算模型」と言える量子チューリングマシン(英語版)を定義し、1989年に量子回路(英語版)を考案した。
1990年代
1992年に、ドイッチュとジョサ(英語版)は、量子コンピュータが古典コンピュータよりも速く解ける問題でドイッチュ・ジョサのアルゴリズム(英語版)を考案した。 1993年に、ウメーシュ・ヴァジラーニ(英語版)と生徒のEthan Bernsteinは、万能量子チューリングマシン(英語版)と量子フーリエ変換(英語版)のアルゴリズムを考案した。
1994年にピーター・ショアは、実用的なアルゴリズム『ショアのアルゴリズム(英語版)』を考案し、量子コンピュータの研究に火をつけた。これは、ヴァジラーニらの量子フーリエ変換や、同年のSimonの研究[9]を基礎に置いている。量子コンピュータ特有のアルゴリズムであるショアのアルゴリズムが、古典コンピュータでは現実的な時間で解くことができない素因数分解を、極めて短い時間で実行出来ることから、素因数分解の困難性を利用したRSA暗号の安全性は実用的な量子コンピュータが実現されれば崩れることを示した。
1995年に、アンドリュー・スティーン(英語版)やピーター・ショアにより、量子誤り訂正のアルゴリズムが考案された。 1996年に、ロブ・グローバー(英語版)により、その後、様々なアルゴリズムに応用されるグローバーのアルゴリズムが考案された。同年、セルジュ・アロシュは、実験的観測によって量子デコヒーレンスを証明し、  量子デコヒーレンスが量子コンピュータ実現への障害となることが実証された。
1997年に、Edward FarhiとSam Gutmannにより、量子ウォーク(Continuous-time quantum walk、略称: CTQW)が考案された。1998年に、量子コンピュータ用のプログラミング言語である、QCL (Quantum Computation Language) の実装が公開された。
また西森秀稔による、量子焼きなまし法の提案もこの時代であった。
2000年代
ハードウェア開発に大きな進展があり、2008年にイオントラップの専門家デービッド・ワインランドは、個々のイオンをレーザー冷却して捕捉することが出来ることを示し、個々の量子もつれ状態にあるイオンをマニピュレーションする、イオン・トラップ型量子コンピュータ(英語版)の研究が進展した。
ショアのアルゴリズムは、2001年に核磁気共鳴[17]により、2007年に量子光学により、2009年に光集積回路[19]により15の素因数分解 (=3*5) が実装された。
2010年代
2011年に突如として、カナダの企業D-Wave Systemsが量子コンピュータ「D-Wave」の建造に成功したと発表した。D-Waveはこの記事の多くの部分で説明している量子ゲートによるコンピュータではなく、量子焼きなまし法による最適化計算に特化した専用計算機である。発表当初のものは128量子ビットであった。D-Waveが本当に量子コンピューティングを実現したものか否か、当初は疑う向きも多かったものの、確かに量子コンピューティングによるものとする調査論文が英科学誌ネイチャーに発表されるなど、2014年10月現在、確実視される方向にある。
2012年、セルジュ・アロシュとデービッド・ワインランドがノーベル物理学賞を受賞した。受賞理由は「個別の量子系に対する計測および制御を可能にする画期的な実験的手法に関する業績」である。
エドワード・スノーデンの開示文書によると、NSAにおいて暗号解読のための実用化が研究されているとされる。
2014年9月米グーグル社はUCLAのJohn Martinisと連携し量子コンピュータの独自開発を開始すると発表した。
2016年5月、IBMは5量子ビットの量子コンピュータをオンライン公開した。デイヴィビッド・コーリー ウォータールー大学教授がテストした結果、ほぼ同じ結果を得ることができた。
2017年5月、IBMは同社の汎用量子コンピュータシステムであるIBM Q向け16量子ビット・プロセッサを開発したとアナウンスした。

量子コンピュータ特有のアルゴリズムがいくつか知られており、伝統的に有名なものを示す。他の物は、Quantum Algorithm Zooなどを参照。
ショアのアルゴリズム
ショアのアルゴリズム(英語版)(英: Shor's factorizationとも)とは、素因数分解問題を高速に(多項式時間で)解くことができるアルゴリズムのことである。古典コンピュータでは非現実的な時間(準指数時間)で解くアルゴリズムしか知られていない。1994年にピーター・ショアによって発見された。ショアは本件で、ネヴァンリンナ賞とゲーデル賞を受賞した。
2001年12月にIBMアルマデン研究所にて7qubitの量子コンピュータで15(=3×5)の素因数分解に成功した(Nature,12月20日発行号)。
少し改造することで離散対数問題(DLP,ElGamal暗号や楕円曲線暗号の安全性の根拠)も多項式時間で解くことができる。このアルゴリズムの基本的なアイデアを拡張したものが、可換隠れ部分群問題についての量子アルゴリズムである。現在は、これをさらに非可換隠れ部分群問題に拡張する研究が進展している。
ショアのアルゴリズムは、量子コンピュータが離散フーリエ変換を高速に実行できることによる。また、アルゴリズム全体は確率的(BQP)であり、正しい答えが得られるまで、何度も試行する。
N を因数分解するにあたり、a は N に対して素な数とし、a の mod N に関する位数、min{x|ax=1 (mod N)} を求める。つまり、ax の周期 r を求める。位数が高速に求められれば、因数分解は高速に行える。
例えば, N = 15 , a = 7 とする。
71 = 7 (mod 15)
72 = 4 (mod 15)
73 = 13 (mod 15)
74 = 1 (mod 15)
75 = 7 (mod 15)
76 = 4 (mod 15)
77 = 13 (mod 15)
78 = 1 (mod 15)
79 = 7 (mod 15)
7,4,13,1,7,4,13,1,7・・・という周期 4 の数列が生成される。
よって,周期 r = min{x|7x=1 (mod15)} = 4
手順の概略は以下の2つ。
全ての x に対して、均等な確率となるように初期化する。そして、それを axmod N のみ確率を持ち、それらは均等になるように変換する。この計算は量子コンピュータ的であるものの、基本的な考えは古典コンピュータと変わらない。そのために、2進数の足し算・引き算や、ビットによる条件分岐などを用意する。
axmod N は周期 r を持つ。この周期が求める位数である。従って、1で得られた結果を離散フーリエ変換する。すると、周波数 1/r のところの確率が大きくなるので、観測すると、高い確率で r が得られる。失敗した場合は、成功するまで繰り返す。
グローバーのアルゴリズム
詳細は「グローバーのアルゴリズム」を参照
{\displaystyle n} n個のデータの中から、ある特定のデータを {\displaystyle {\sqrt {n}}} {\sqrt  n}ステップで取得することができるアルゴリズム。正確には、1~Nのある一つの値で、オラクル関数f(z)が1になり、それ以外はf(z) = 0となる、オラクル関数fにおいて、f(z) = 1となるzを求める問題。オラクル関数とは計算量が0の関数である。古典コンピュータではおよそ {\displaystyle n/2} n/2ステップが必要である。
1996年にロブ・グローバー(英語版)が発表した。きわめて広範な種類の確率的アルゴリズムや量子アルゴリズムと組み合わせて、計算時間をその平方根まで落とすことができる。ショアのアルゴリズムほどその効果は劇的ではないが、広い応用をもつことが特徴である。検索条件や検索対象について改良されている。
このアルゴリズムはデータ数に見合うだけ十分なqubit数があることを前提としているが、古典コンピュータにおいてデータに見合うだけの十分な並列度がある場合、f(z) = 1 を探すのはO(1)であり、関数の最小値を探す問題は、O(log log n) である。
ドイッチュ・ジョサのアルゴリズム
詳細は「ドイッチュ・ジョサのアルゴリズム(英語版)」を参照
量子ウォーク
詳細は「量子ウォーク」を参照
ランダムウォークを量子コンピュータ上で実行する。いくつかのアルゴリズムがこれを利用して作られている。
離散フーリエ変換
振幅に対して離散フーリエ変換を行うが、振幅は直接は観測できないことに注意が必要。ショアのアルゴリズムで使われている。QCLでのソースコードは以下の通り。変数 q を離散フーリエ変換している。V は conditional phase、H はアダマール変換である。
for i = 1 to #q {
  for j = 1 to i - 1 {
    V(pi / 2^(i - j), q[#q - i] & q[#q - j]);
  }
  H(q[#q - i]);
}
flip(q);

(資料ウイキペディア)



















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明日24日、ライブをやります。でなにやるかといったらライブですから音楽です。音楽といったって色々ある。昔しはギターやってて、数年前「クラプトン」ライブを横浜アリーナで聴きました。いや、いやさすがプロで、あの歳で弾きまくっていた。音楽は人間を若くする、その証明です。
だから私もめげずにはじめました。といってもギターじゃない。コルグのポリフォニック音源、昔のシンセサイザーで「冨田勲」が開発したジャンルです。そのシンセサイザーが今ではコンパクトになって、ブックサイズに縮小された。その中にドラム、ギター、ベース、その他もろもろが内臓されている。場合によってはクラプトン、あるときはジミヘンも演奏できる。いやなにしろ凄い機械です。それを使ってライブです。あす15.00から16.30まで。会場、自宅(昔店をやっていた)定員8名、狭いので入れない。現在予約~なし、身内家族の傾向あり。動画写してユーチューブで流す予定。
近くにお住まいの方、都合がよかったらおいで下さい。詳細はPDFで。

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